Главная » 2012 Декабрь 8 » интервью Wired с Питером Муром - о планах ЕА, новых консолях и будущем индустрии
16:36 интервью Wired с Питером Муром - о планах ЕА, новых консолях и будущем индустрии | |
![]() Огромное интервью Wired с Питером Муром - о планах ЕА, новых консолях и будущем индустрии . Wired: Это имеет смысл, если вы платите за доступ к полной библиотеке. Мур: Думаю, если бы мы предложили за 15 баксов в месяц получить доступ ко всему, что ЕА создала за всю свою историю и ко всему, что она когда-либо создаст, как у Netflix, очень многие бы согласились. При таком подходе вы можете попробовать то, что никогда бы не купили отдельно - но так как у вас есть доступ ко всему хранилищу, вы даёте игре шанс. Иногда это срабатывает и вы такие «о, а мне даже понравилось, а теперь я могу удалить эту игру и забыть про неё со спокойной душой». Wired: Что будет происходить с большими блокбастерами по мере роста их бюджетов? Мур: Мы уже видим, что происходит: дорогие проекты продаются хорошо, остальные – не продаются вовсе. Я не могу сказать точных цифр для всей индустрии, но где-то 20 процентов хитов приносят 80 процентов выручки игровых компаний. Всё, что не входит в эти 20-25 серий с трудом оправдывает вложенные средства, и, возможно, вам интересно знать, почему всё так. Большие игры становятся всё больше, но затем сталкиваются с пропастью, отделяющей их от следующего уровня. Раньше можно было создать средний проект с разумными затратами, окупить его и начать делать сиквел. Сегодня эти дни остались позади. Большие проекты растут и растут: Call of Duty, Battlefield, Red Dead Redemption прочно оккупировали игровые чарты. У нас, как правило, примерно полдюжины мест в двадцатке бестселлеров. http://www.newgames.ucoz.hu Много лет назад мы приняли решение делать меньше да больше. Когда я начал работать в ЕА, у нас в разработке было 67 проектов для консолей и ПК, включая те, что вот-вот выходили, только получили зелёный свет или были на стадии альфа- или бета-тестирования. В этом финансовом году это число снизилось до 14. Ещё 41 выпущенный нами проект – социальные, мобильные и free-to-play игры.За 5 лет положение ЕА в индустрии заметно изменилось. Мы были огромным разработчиком, выпускавшим игру за игрой в надежде, что несколько из десятков идей выстрелят. И я не хочу сказать, что наши решения были спонтанными, но это скорее было попыткой накрыть покупателя лавиной игр, чтобы некоторые из них превратились в хиты. Это был типично голливудский подход. Теперь мы не Голливуд. Наши действия намного более выверены. Если вы посмотрите на то, чем мы занимаемся, то увидите, что мы делаем большие ставки и вкладываем куда больше в наши ААА-проекты высокого качества. И нам больше неинтересен этот сегмент «средних игр», потому что мы перенаправили наши силы на Facebook, мобильные платформы и ПК. Именно туда перешли потребители подобных продуктов. Когда нас обвиняют в излишней осторожности, я всегда указываю на один из наших проектов – не особо успешный коммерчески, но, безусловно, инновационный и выдающийся. Стиль игры, главная героиня, идея объединения механики паркура с тоталитарным миром – эта игра стала прорывом. Иногда, если вы берёте на себя риск, вы не получаете за это особого признания. Wired: Но снизив число проектов с 67 до 14, вы пожертвовали как раз играми вроде Mirror’s Edge. Мур: Ещё одна проблема носит хронологический характер – чем ближе вы к концу поколения консолей, тем меньше шансов, что новый IP сработает. Вы начинаете откладывать революционные идеи до старта нового железа. Так что вы начинаете продумывать свою линейку, исходя из этих условий. Это очень сложно, если не невозможно – я не могу вспомнить новый IP, выпущенный спустя 5 или 6 лет после старта поколения, который бы оказался успешен. Просто это не то время для подобных вещей. В ближайшие годы игроков вновь ждут новые серии, новые жанры. Со следующим поколением консолей разработчики снова попытаются изменить видеоигры. Иначе, зачем вообще нужны новые платформы? | |
|
| |
| Всего комментариев: 5 | |
|
| |
